Mit ‘Massenmedien’ getaggte Beiträge


Vor ein paar Tagen ist mir im Fernsehen eine Werbung aufgefallen, die wohl etwas mehr Beachtung verdient. Es handelt sich um die neuste Werk des Deo- und Duschgel Herstellers AXE, der ja schon seit Jahren für innovative Marketingideen bekannt ist.
Marketing im Bereich der Körperpflegeprodukten ist ein hartes Geschäft. Das kann jeder Kunde beobachten, wenn er im Supermarktregal vor den Deos steht. Dort reihen sich hunderte verschiedene Marken, Düfte und Sorten aneinander und buhlen um die Gunst des Kunden.
Die Spate der Körperpflegeprodukte fällt im Marketingjargon in den Bereich der „Spontankäufe„, bzw. „Imageprodukte„. Dies umfasst alle Produkte unter einem gewissen Wert über die nicht lange nach gedacht wird, wenn man sie kauft. Es sind Impulskäufe, die nicht wirklich reflektiert werden, sondern durch andere Faktoren ausgelöst werden, wie z.B. das Image.
AXE verkauft im Prinzip kein Deodorant, sondern ein Image, welches sich deutlich an den männlichen 20-40 Jährigen richtet. In zig Werbungen wird der vermeindlich frauen-anziehende, beinahe magische, „AXE-Effekt“ beworben, der jeden schmalbrüstigen Halbstarken in einen Frauenmagnet verwandeln kann.

Dies hat, glaubt man den Verkaufszahlen von AXE, einen tatsächlichen Einfluss auf das Kaufverhalt männlicher Kunden und wurde damit zum Marktführer in Europa.

Nun kommen wir zur eigentlichen Werbung, bzw. zur neusten Kampagne aus dem Hause Axe. Das Deo „AXE Excite“ wird auf der offiziellen Homepage mit folgendem Slogan beworben:

Das neue Axe Excite – Führt selbst Engel in Versuchung
Endlich ein Duft, der selbst Engel in Versuchung führt – und in deine Arme
Das neue Axe Excite kombiniert klassiche und moderne Duftnoten
zu einer teuflisch anziehenden Mixtur.
Sündhaft verführerisch, selbst für Frauen mit Flügeln. Also Kopf
einziehen und Augen auf! Du wirst staunen, welche wunderbaren
Geschöpfe dank Axe Excite bei dir landen!

Dazu hat AXE den folgenden Werbespot gedreht, dessen Botschaft wir näher betrachten wollen

Der Inhalt ist relativ schnell erläutert. In der kroatischene Stadt Split (dank an Doma) fallen weibliche Engel vom Himmel. Sie werden allesamt zu einem jungen Mann hingezogen. Dieser scheint wohl das neue Axe-Deo benutzt zu haben. Bei ihm angekommen, reißen sie sich ihre Heiligenscheine vom Kopf, zerschmettern ihn auf dem Boden und lächeln den Jüngling keck an. Damit endet das Video.

Axe beschreibt hierbei eine der ältesten Geschichten der Menschheit: Den Fall der Engel.
Glaubt man der Bibel hat es sich in den ersten Tagen der Menschheit ebenso zugetragen. Engel fanden gefallen an den „Töchtern der Menschen“ und stiegen vom Himmel auf die Erde, um sich mit ihnen zu paaren. Gleichzeitig lehrten sie ihnen allerlei „verbotenes Wissen“, wie Astrologie, Kriegswaffen herstellen, Schminke zu verwenden und vieles weitere. Die Abkömmlinge aus der Verbindung zwischen Engel und Mensch wurden zu „Riesen„, die die Welt beherrschten.
Ob nun das Attribut der „Riesenhaftigkeit“ auf die tatsächliche Körpergröße anspielt, ist fraglich. Viel mehr könnte damit gemeint sein, dass die Sprösslinge zu mächtigen Menchen, auf grund ihrer Gene und ihres Wissens wurden.

Als aber die Menschen sich zu mehren begannen auf Erden und ihnen Töchter geboren wurden,2 da sahen die Gottessöhne, wie schön die Töchter der Menschen waren, und nahmen sich zu Frauen, welche sie wollten.
3
Da sprach der HERR: Mein Geist soll nicht immerdar im Menschen walten, denn auch der Mensch ist Fleisch. Ich will ihm als Lebenszeit geben hundertundzwanzig Jahre.

4 Zu der Zeit und auch später noch, als die Gottessöhne zu den Töchtern der Menschen eingingen und sie ihnen Kinder gebaren, wurden daraus die Riesen auf Erden. Das sind die Helden der Vorzeit, die hochberühmten.

Gott war davon allerdings alles andere als begeistert und verbannte die Engel aus dem Himmel, da sie sich gegen seine direkten Befehle widersetzt haben und den Menschen Wissen und Macht gebracht hatten, die die Menschheit verdorben hatte. Des wegen schickte der die Flut, um alle Nachkommen dieser unheiligen Vereinigung auszutilgen, bis auf eine Familie, die nicht mit dem Blut vermischt war: Noah und seine Nachkommen.
Die ganze Geschichte kann man hier nachlesen: Mose 1 6

Auch in den Apokryphen (nicht anerkannten Teilen der Bibel) kann man diese Begebenheit noch viel detaillierter nachlesen. Im Buch Enoch (Hennoch) heisst es:

Diese und alle übrigen mit ihnen nahmen sich Weiber, jeder von ihnen wählte sich eine
aus, und sie begannen zu ihnen hineinzugehen und sich an ihnen zu verunreinigen; sie lehrten
sie Zaubermittel, Beschwörungsformeln und das Schneiden von Wurzeln und offenbarten
ihnen die heilkräftigen Pflanzen. 2 Sie wurden aber schwanger und gebaren 3000 Ellen lange
Riesen, 3 die den Erwerb der Menschen aufzehrten. Als aber die Menschen ihnen nichts mehr
gewähren konnten, 4 wandten sich die Riesen gegen sie und fraßen sie auf, 5 und die Menschen
begannen sich an den Vögeln, Tieren, Reptilien und Fischen zu versündigen, das Fleisch
voneinander aufzufressen, und tranken das Blut. 6 Da klagte die Erde über die Ungerechten.

Asasel lehrte die Menschen Schlachtmesser, Waffen, Schilde und Brustpanzer verfertigen
und zeigte ihnen die Metalle samt ihrer Verarbeitung und die Armspangen und
Schmucksachen, den Gebrauch der Augenschminke und das Verschönern der Augenlider, die
kostbarsten und auserlesensten Steine und allerlei Färbemittel. 2 So herrschte viel Gottlosigkeit,
und sie trieben Unzucht, gerieten auf Abwege und alle ihre Pfade wurden verdorben. 3 Semjasa
lehrte die Beschwörungen und das Schneiden der Wurzeln, Armaros die Lösung der
Beschwörungen, Baraqel das Sternschauen, Kokabeel die Astrologie, Ezeqeel die Wolkenkunde,
Arakiel die Zeichen der Erde, Samsaveel die Zeichen der Sonne, Seriel die Zeichen des Mondes.
4 Als nun die Menschen umkamen, schrieen sie, und ihre Stimme drang zum Himmel.

Das Buch Ennoch gibt es hier als Pdf.

Um es noch mal deutlich zu machen: Die Engel haben sich Gott widersetzt und mit den menschlichen Frauen Kinder gezeugt. Viel schlimmer aber noch war, dass sie den Menschen allerlei okkultes Wissen gelehrt haben, die die Menschheit verdarb. Darauf reagierte Gott, in dem er die abgefallenen Engel verbannte und die Nachkömmlinge dieser unheiligen Verbindung mit der Flut vernichtete. Damit wurde das erste Menschengeschlecht vernichtet und die gefallenen Engel wurden zu Satan und seinen Heerscharen.

Vor allem in okkulten, luziferianischen Geheimbünden, wie den Illuminaten und der Hochgradfreimaurerei ist diese Geschichte immer noch von entscheidender Bedeutung. In vielen okkulten Büchern kann man eben jene Begebenheit in unterschiedlichsten Interpretationen nachlesen. In „Secret Teachings of All Ages“ beschreibt der Hochgradmaurer Manly P. Hall, dass sich die Vereinigung von Mensch und Engel/Dämon in Atlantis zugetragen haben soll. Die Gesellschaft der Atlanter war dem Rest der Welt technologisch Jahrtausende vorraus, da sie ihr Wissen direkt von den gefallenen Engeln erhalten haben sollen. Durch die Flut wurde Atlantis zwar zerstört und die meisten Abkömmlinge vernichtet, aber einige konnten fliehen. Diese ließen sich dann in Ägypten und Süd-Amerika nieder und gründeten die ersten Hochkulturen. So erklärt Hall das Vorhandensein von Pyramiden und Hochtechnologie in eben jenen Kulturen, was Forschern bis heute zu denken gibt. Gleichzeitig waren diese Hochkulturen ja bekanntlich die Geburtsstätte der okkulten Wissenschaften, die bis heute weitergegeben werden.

 

Nun fragt man sich natürlich, ob AXE sich darüber bewusst gewesen ist, als sie diese Werbung produziert haben. Persönlich kann ich dazu natürlich kein zweifelsfreies Urteil bilden. Auf der einen Seite ist AXE natürlich für seine innovativen Kampagnen bekannt. Wie bereits in der Einführung dargelegt, lebt die Marke vom Image, weswegen immer provokantere und witzigere Werbespots produziert werden müssen.
Auf der anderen Seite haben wir aber bisher auf dieser Seite relativ deutlich dar gelegt, wie groß der Einfluss der okkulten Geheimgesellschaften auf Wirtschaft, Politik und vor allem Medien ist. Das Thema des „Falls der Engel“ ist natürlich in diesen Kreisen höchstprävalent, da es im Grunde die Hauptbotschaft der Lehre ist: Sich gegen Gott auflehnen, alle moralischen Fesseln sprengen und sich einfach von seinem Willen/Trieben/Instinkten folgen lassen, vollig gleichgültig welche Konsequenzen auf einen warten. Wie die Engel im Video soll der Mensch seinen „Heiligenschein“ auf den Boden zerschmettern, um die Möglichkeit zur sexuellen Auslebung zu bekommen. Den Fakt, dass diese Engel fortan in absoluter Dunkelheit und Bosheit, weitab von Gott fristen mussten und darüber mehrheitlich alles andere als glücklich waren, verschweigt die AXE-Werbung genauso wie die okkulten Lehren.

 

Als Fazit kann man daher wohl nur raten sich genauer mit dem Thema auseinander zu setzen, falls es denn interessiert. Fragen dazu werden jederzeit gerne beantwortet.


World of Warcraft (WoW) geht in seine vierte Runde. Mit „Cataclysm“ hat Spielehersteller Blizzard am 9. Dezember die dritte Erweiterung des erfolgreiches Online-Rollenspiels auf den Markt gebracht, die in den ersten 24 Stunden bereits 3,3 Millionen mal verkauft wurde. Blizzard schätzt, dass insgesamt knapp 12 Millionen Exemplare des Spieles über die Ladentheke gehen werden, um es damit zu einem der erfolgreichsten Spiele aller Zeiten zu machen. Mittlerweile spielen über 16 Millionen Spieler weltweit WoW.

Dies hat uns, die Macher von Sie Leben, dazu bewogen das Spiel etwas näher zu betrachten. Seit längerem werden Stimmen laut, dass es sich bei WoW nicht nur um ein Spiel, sondern um eine Gefahr für unsere Gesellschaft handeln könnte. Erst kürzlich ließ ein Ehepaar in Südkorea ihr Baby verhungern, weil sie sich nicht mehr von WoW losreißen konnten. Ähnliche Berichte erreichen uns aus den USA, China und anderen Teilen der Welt. Sind dies bloß Einzelfälle oder haben wir es hier mit einer virtuellen Epidemie zu tun? China hat mittlerweile sogar ein Gesetz erlassen, dass die WoW Spielzeit auf 5 Stunden täglich begrenzt, um einer voranschreitenden Suchtwelle entgegen zu treten. Ist dies alles nur Panikmache oder steckt vielleicht ein größerer Plan dahinter?

Psychologen und Experten warnten bereits vor Jahren, dass MMORPGs (Massive Multiplayer Online RolePlaying Games) ein enormes Suchtpotential haben. Die Psychologin Felicitas Heyne berichtet auf ihrem Blog bereits im Jahre 2007 von dem „immensen Suchtpotential“ das diese Spiele bergen.

Am Mainzer Universitätsklinikum wurde im Jahre 2008 das erste ambulante Zentrum für Computerspielsucht eröffnet. Die Mainzer Experten schätzen, dass alleine in Deutschland etwa 1,5 Millionen Menschen an Computerspielsucht leiden! Damit folgte Mainz bereits einem Trend, der sich in anderen Ländern angekündigt hatte. In den USA, Groß-Britannien, den Niederlanden und vor allem im asiatischen Raum weis man schon seit Jahren, dass Online-Spiele zur Sucht führen können und bietet Sucht-Präventionsmaßnahmen und ambulanten Dienste an. In Korea z.B. schätzen Experten ca. 14% aller jungen Männer als hochgradig süchtig ein. (Süddeutsche)

In der Öffentlichkeit ist dieses Problem allerdings bis heute nicht wirklich angekommen. Immer noch wird Computerspiele- Sucht nicht ernst genommen und sehr selten thematisiert. Eltern sind völlig überfordert mit den neuen Medien und erkennen die Sucht häufig erst im Endstadium, da sich der typische Internetjunkie relativ unauffällig verhält. Schaut man aber etwas tiefer in die Welt der WoW- Spieler findet man hunderte Beiträge in Internetforen zu diesem Thema. Dutzende Blogs, Hilfeseiten von „Quittern“ (ehemaligen Spielern) und sogar Entzugstagebücher finden sich im Netz. So bietet z.B. die Internetseite „WoW Detox“ eine Möglichkeit an seinen Leidensweg aus der WoW Sucht zu dokumentieren. Bisherige Eintragungen: 51000.

Wie man also sieht, ist das Problem der WoW Sucht real. Man kann es nicht unter den Tisch kehren, sondern muss die Dinge beim Namen nennen. Deshalb wollen wir in diesem Artikel die Mechanismen analysieren, die das Spiel so süchtig mache. Wir wollen keine Süchtigen anklagen oder WoW Spieler im Allgemeinen verunglimpfen, sondern eine differenziertere Sicht der Dinge ermöglichen.

Die Daten und Fakten, die wir im Folgenden darlegen, wurden allesamt recherchiert und sind wissenschaftlich abgedeckt. Wir haben an dieser Stelle mit einem Psychologen zusammengearbeitet, der bereits an zwei Studien zum Thema Computer- und Internetspielsucht beteiligt war. Des weiteren hat der Hauptautor dieses Artikels selbst über zwei Jahre selbst WoW gespielt und weis aus eigener Erfahrung, wie das Spiel funktioniert.

 

Es dreht sich alles um Dopamin!

Das Belohnungszentrum von Säugetieren ist Dreh- und Angelpunkt für das Erlernen von neuem Verhalten. Im Zentrum dieses Systems steht der Neurotransmitter Dopamin. Dieser Stoff ist dafür verantwortlich, dass wir uns im Zuge einer Belohnung gut fühlen. Er macht uns glücklich und zufrieden, nachdem wir z.B. eine gute Schulnoten bekommen haben, unseren Gehaltscheck einlösen, Sex hatten, einen 50€ Schein auf der Straße finden, Sport treiben…. Ich denke Sie verstehen. Der Dopamin- Haushalt in unserem Körper ist relativ streng kontrolliert und stabil während des Tages. Führt man nun eine Belohnung, in welcher Art auch immer ein, kommt es zu Fluktuationen. Dopamin steigt, wenn wir die Belohnung erhalten und fällt, wenn wir keine Belohnung erhalten.

Es gibt hunderte Studien, die belegen, dass Dopamin und ähnliche Belohnungsstoffe eine entscheidende Rolle bei Suchtproblemen haben. Besonders verhaltensabhängige Süchte, wie Internetsucht, Kaufsucht, Glücksspielsucht und eben auch WoW- Abhängigkeit werden durch dieses System reguliert.

Im Alltag wird Dopamin relativ sparsam vom Körper ausgeschüttet, was auch verständlich ist, da wir uns ja nicht ständig in einer Belohnungssituation wieder finden können. Allerdings versuchen wir diese Situationen so oft wie möglich herbeizuführen, um eben die wunderbaren Glücksgefühle erleben zu können. Der Weg dorthin ist allerdings relativ steinig und hart. Der Lohncheck kommt nicht umsonst ins Haus geflattert, ebenso wie die guten Schulnoten. Auch andere Situationen erfordern häufig eine gewisse Anstrengung, um eine Belohnung kassieren zu können.

Der Süchtige nimmt nun eine Abkürzung, in dem er entweder eine Substanz zuführt, die Dopamin- Ausschüttung anregt wie z.B Amphetamin, oder er versucht sich künstlich einen solchen Kick abzuholen. Genau hierbei schließt sich der Kreis zu World of Warcraft!


Belohnungssystem…. Was ist drin für mich?

WoW macht sich die Schwäche des menschlichen Körpers für Dopamin gnadenlos zu Nutze. Es gibt im Spiel ausnahmslos nichts, was nicht in irgend einer Weise belohnt wird. Wirklich alles, was man tut ist mit einer Belohnung verbunden. Tötet man einen Mob (computergesteuerter Gegner) bekommt man Erfahrungspunkte und Gold, erledigt man ein Quest (vorprogrammierte Aufgabe) erhält man ebenfalls Erfahrungspunkte, Gold und Ausrüstungsgegenstände. Besiegt man einen menschlichen Gegner der feindlichen Fraktion erhält man PvP (Player vs. Player) Punkte (und natürlich das befriedigende Gefühl einen anderen Menschen besiegt zu haben..). Führt man seine Gruppe in die Schlacht gegen einen mächtigen Gegner, bekommt man ungleich größere Belohnungen, wie seltene Ausrüstungsgegenstände und mächtige Waffen.

Das hört sich ja alles sehr schön an, oder? Wo ist also das Problem?

Wo wir sonst sehr hart für eine Belohnung arbeiten müssen, kann der Spieler dies bei WoW durch ein paar Mausklicks viel leichter erreichen. Vor allem Menschen, die in ihrem Alltag nicht unbedingt zu den Gewinnern gehören, hat dies natürlich eine unglaublich anziehende Wirkung . Das Problem an der Sache ist, dass sich der menschliche Körper sehr schnell an sein Dopamin gewöhnt. Er braucht immer größere Portionen, um das gleiche warme Gefühl zu erleben. Deshalb muss der Spieler immer länger spielen, um den gleichen Effekt zu erlangen.

Gleichzeitig verändert sich auch das Spiel im Laufe des Voranschreitens. Zu Beginn seiner virtuellen Existenz benötigt man lediglich ein paar Minuten, um z.B. auf den nächsten Level aufzusteigen (um Stärker zu werden, bessere Ausrüstung tragen zu können etc.). Im Laufe des Spiels steigt aber die benötigte Spielzeit linear an. Um es zu verdeutlichen: Um von Level 9 auf Level 10 zu kommen, benötigt man etwa 10 Minuten. Von Level 39 auf Level 40 bereits etwa 3 Stunden und von Level 79 auf Level 80 ca. 15-20 Stunden reine Spielzeit.

Wie man also sieht, wird man langsam und bedächtig an die Sucht herangeführt, um den Spieler immer länger vor dem Bildschirm zu halten. Je länger man spielt, desto süchtiger wird man. Hierbei ist es bei WoW – Spielern schon bereits zum Running Gag geworden die 10 Tage Probephase, die es kostenlos vom Hersteller gibt, mit dem obligatorischen Spruch „Das erste Mal ist umsonst“ eines Drogendealers zu vergleichen. Das trifft die Sache wie den Nagel auf den Kopf.

 

Motivation – Warum überhaupt WoW spielen?

Jede Sache verlangt Motivation, um durchgeführt zu werden. Bei WoW ist das natürlich nicht anders. Deshalb wollen wir uns in diesem Abschnitt die Motive näher anschauen, die Spieler haben, um überhaupt an einem Online- Rollenspiel teil zu nehmen.

Hierbei bedienen wir uns der Arbeit von Dr. Yee, einem amerikanischen Wissenschaftler, der schon seit über 10 Jahren Forschung im Bereich Onlinespielen betreibt. Er konnte 3 Hauptmotive erkennen, die beim Spielen von MMORPGs eine Rolle spielen:

In dieser Tabelle sehen wir die 3 Hauptmotivationen mit je 3-4 Subkategorien.

Spalte 1 umfasst die „Achievement“ (Erfolg) Motive:

  • Vorrankommen im Spiel, Macht, Status
  • Spielmechanik verstehen, Ausrüstung analysieren und optimieren
  • Wettkampf gegen andere Spieler, Provokation und Vorherrschaft

Spalte 2 beschreibt die „Social“ (Sozial) Motive:

  • Sozialisieren mit Anderen, Freunde finden, anderen Helfen, Chatten
  • Beziehungen bilden, Andere unterstützen und unterstützt werden
  • Teamwork, Gruppen bilden und gemeinsam Ziele erreichen

Spalte 3 sind die „Immersion“ (Eintauchen) Motive:

  • Entdeckungen machen, die Storyline des Spiels erkunden, Schätze finden
  • Rollenspielen
  • Anpassung des Charakters an spezielle Events
  • Flucht aus dem richtigen Leben, Entspannen, Reale Probleme verdrängen

 

In der unteren Tabelle sehen wir eine Aufschlüsselung einer Umfrage nach ihren Motiven, die Yee unter 1560 WoW Spielern gemacht hat.

Wie wir sehen, sind die Motive unterschiedlich gestaffelt. Yee betont in seiner Arbeit mehrfach, dass es im Prinzip keinen typischen WoW Spieler gibt, der lediglich an einer Kategorie, oder sogar einer Subkategorie, interessiert ist. Es gibt also weder Spieler, die NUR andere Spieler im Zweikampf dominieren wollen, oder ausschließlich soziale Kontakte knüpfen wollen. Vielmehr vereint jeder Spieler ein Konglomerat an verschiedenen Motivationen in sich, die absolut individuell verschieden sind und natürlich in eine jeweilige Richtung gehen können. So interessiert sich Spieler A z.B. überwiegend für ein Vorrankommen im Spiel, ist aber auch an sozialen Interaktionen interessiert, wohingegen ihm Rollenspielen absolut unwichtig ist. Spieler B hingegen, ist begeisterter Rollenspieler und erkundet die Welt, anstatt sich mit anderen Spielern auf Schlachtfeldern zu messen.

Wie man also sieht, bietet WoW für jeden Spielertypus ein passendes Motiv um zu spielen. Genau DAS ist ein weiter gefährlicher Punkt. Es ist einfach für jeden etwas dabei. Natürlich kann es sogar sein, dass die sich Motive über den Tag, je nach Stimmungslage, verändern. Anstatt nun aber einer anderen Tätigkeit nachzugehen, kann der Spieler einfach eine alternative Belohnungsform innerhalb des Spieles suchen. Ist er gestresst und will sich ablenken, geht er vielleicht auf ein Schlachtfeld und kämpft gegen andere Spieler. Will er sich nur mal unterhalten, spricht er mit anderen Menschen in seiner Gilde oder Gruppe. Will er sich nicht geistig großartig anstrengen, macht er ein der tausenden stumpfen Aufgaben und kassiert eine Belohung  dafür….

 

More stuff that makes addictive…

Wir haben ja im vorhergehenden Abschnitt bereits deutlich gemacht, wie sich WoW das menschliche Belohnungssystem zu Nutze macht, um den Spieler in die Abhängigkeit zu treiben. Allerdings gibt es noch weitere Mechanismen, die dazu führen, dass der Nutzer am Spielen bleibt. Wir erinnern uns: WoW- Sucht ist eine Verhaltenssucht. Eine Verhaltenssucht wird umso stärker, je öfter das betreffende Verhalten ausgeführt wird. Wer also viel spielt, wird schneller und stärker abhängig, als jemand, der nur gelegentlich spielt

 

Glücksspiel bei WoW

Das „Endgame“, also die Phase auf maximalem Level, ist was die Mehrheit der WoW Spieler fesselt. Im Grunde geht es darum eine möglichst perfekte Ausrüstung zu bekommen, denn nach Erreichen der maximalen Stufe kann sich der Avatar (die Figur die man spielt) lediglich durch die Ausrüstung verbessern! Um diese Ausrüstung (Equip) dreht sich also die ganze Welt eines WoW- Spielers.

Die wirklich starken Ausrüstung erhält man im Prinzip ausschließlich in Instanzen. Dies sind Bereiche innerhalb des Spieles, die man nur in einer größeren Gruppe von 10 bzw. 25 Spieler bewältigen kann. Ist man nun in dieser Instanz tätig, ist es die Hauptaufgabe mächtige Gegner (Bosse) zu besiegen. Diese Bosse hinterlassen nach ihrem Ableben bestimmte Ausrüstungsgegenstände (Loot), die aus einer festgelegten Tabelle (Loottable) zufällig ausgewählt werden. Nun müssen die Gegenstände aufgeteilt werden. Das kann auf verschiedene Arten geschehen. Durch Würfelglück, nach Bedarf oder nach Versteigerung.

Wie bereits erwähnt, dreht sich die Welt des WoW Spielers, um diese Gegenstände. Sie sind der Kernpunkt jedes „Raiders“ (Spieler der hauptsächlich in Gruppen unterwegs ist, um in Instanzen zu kämpfen). Aus psychologischer Sicht entsteht beim Spieler im Moment der „Lootvergabe“ eine große Spannung. Würfelglück entscheidet, ob er den Gegenstand nun bekommt, oder nicht. Hier haben wir es mit einer typischen Frustrationsspirale zu tun, die die Grundlage für Glücksspielsucht ist: Der Spieler begibt sich in eine Situation, in der durch einen Einsatz einen Gewinn erzielen kann. Verliert er, führt dies zu Frustration, die wieder rum ausgeglichen werden muss, was meist durch weiteren Einsatz und Spielen bewerkstelligt wird. Gewinnt der Spieler allerdings, erlebt er ein positives Gefühl, was ihn ebenfalls weiterspielen lässt.

In einer gewöhnlichen Glücksspielsituation kann der Spieler seinen Einsatz verlieren. Dies kann zu einer Demotivierung führen, da er vielleicht einsieht, dass die Chancen zu schlecht sind, sein Geld knapp wird etc.. Bei WoW ist dies aber nicht der Fall, da der Spieler in der Situation der Lootvergabe keinen Verlust erleben kann, sondern lediglich einen „Nicht- Gewinn“. Hierdurch erlebt er auch keine wirkliche Demotivierung, weil sein Einsatz lediglich Zeit und Energie gewesen ist!

Dieses Prinzip wird natürlich vom Spiel auf die Spitze getrieben. So verfügt jeder Boss- Gegner über eine ausführliche „Loottable“. Es besteht also die Möglichkeit, dass ein bestimmter Gegenstand nach seinem Ableben erscheint, wobei dies aber dem Zufall überlassen ist. Hierbei hat fast jeder Boss einen geeigneten Gegenstand für jede Spielerklasse und Ausrichtung. Häufig ist auch ein Gegenstand sinnvoll für mehrere verschiedene Spielerklassen. Dazu ein Beispiel:

Der Boss X in Instanz Y verfügt über eine 10- teilige Loottable (1-10). Unser Charakter (Spielerfigur) kann davon einen einzigen Gegenstand gebrauchen. Beim Ableben des Bosses bleiben 3 zufällige Gegenstände aus seiner Loottable zum Verteilen.

Dass der Gegenstand, den wir brauchen könnten überhaupt erscheint, hat also eine Chance von 1/10 + 1/9 + 1/8, also etwa 33%.

Nun kann es sein, dass wir eben in einer Gruppe sind, in der noch 2 weitere Spieler diesen Gegenstand benötigen. In den meisten Fällen wir durch Würfelglück entschieden. Man würfelt also von 1-100, wer die höchste Zahl hat, gewinnt. Dadurch verringert sich die Chance, eben jenen Gegenstand zu bekommen, noch mal um 66%, da ja beide Mitspieler eine höhere Zahl würfeln könnten. Wie man also sieht, liegt die Chance diesen Gegenstand zu bekommen etwa bei 20%. Nicht sehr viel, wenn man mich fragt.

Hinzu kommt eben noch die Eigenschaften der Instanzen, dass sie nur einmal pro Woche gespielt werden dürfen. Hat man also diesen Boss getötet und sein Gegenstand war nicht dabei, bzw. man hat ihn gegen einen anderen Mitspieler verloren, muss man eine Woche warten, um eine erneute Chance zu bekommen.

 

Die Sache mit der Inflation

Wäre die Sache mit den Gegenständen nicht schon frustrierend genug, haben die Entwickler eine Art Inflation in das Spiel eingebaut. In regelmäßigen Abständen, ca. alle 2-3 Monate, wird der Spielinhalt aktualisiert. Durch so genannte „Patches“ werden neue Instanzen frei geschaltet, neue Gegenstände beim Händler erhältlich und weitere Verbesserungen möglich. Diese neuen Gegenstände sind natürlich qualitativ höherwertig, als die vorangegangene Kollektion, wenn auch nur ein bisschen. Dies hat zur Folge, dass die alte Ausrüstung nicht mehr so hoch angesehen wird und an Wert verliert.

Ganz konkret heißt das, dass der Spieler, der Stunden, Tage, Wochen-.. damit verbracht hat durch Instanzen zu rennen, um seine Ausrüstung zusammen zu stellen, mehr oder weniger bei Null beginnt, sobald der neue Spielinhalt erschienen ist. Er ist wie ein Esel, dem man eine Möhre vors Maul hängt und ihn 100km laufen lässt, damit man ihm am nächsten Tag noch mal 100km laufen lässt, einfach mit einer neuen Möhre…

Das Prinzip der Inflation wird auf alle Spielinhalte angepasst, sei es die virtuelle Währung, Gegenstände aus Instanzen, PvP (Player vs. Player) Gegenstände, Verzauberungen, Berufe…. Alles verliert mit der Zeit seinen Wert.

Häufig wird WoW mit normalen Offline Computerspielen verglichen, was aber schlichtweg Unsinn ist. MMORPGs verfügen über eine persistente Welt. Das bedeutet, dass die Spielwelt rund um die Uhr verfügbar ist und sich ändert, selbst wenn der Spieler nicht aktiv spielt. Bei einem gewöhnlichen Computerspiel kann man speichern und ist nach 3- wöchiger Spielpause immer noch am gleichen Punkt ohne dass sich etwas verändert hätte. Bei WoW ist dies  anders. Zwar hat sich der eigene Charakter nicht verändert, aber alle um ihn herum! Durch die konstante Inflation von Ausrüstungsgegenständen sieht sich der Spieler im stetigen Zugzwang, da er ansonsten massiv ins Hintertreffen geraten würde. Vor allem für Spieler deren Motivation eher im Bereich PvP liegt, wäre es ein fataler Nachteil, wenn der Gegner mit einer viel höherwertigen Ausrüstung daherkäme.

 

Soziale Verpflichtungen in virtuellen Realitäten

WoW ist ein Gruppenspiel, indem Einzelgänger keine realistische Chance haben, da Instanzen stets mindestens 10 Personen erfordern. Zwar kann man sich als Einzelkämpfer in kleineren Mini-Instanzen für 5 Personen ebenfalls die Zeit vertreiben, wird aber so niemals den Ausrüstungsstandart erreichen, wie es Mitglieder von so genannten „Gilden“ können. Gilden sind die Organisationsstrukturen innerhalb des Spieles. Im Grunde sind es virtuelle Vereine, in denen sich Spieler zusammen schließen, um gemeinsame Ziele zu erreichen. Dabei gibt es genauso viele Arten von Gilden, wie es Spielertypen gibt. Manche Gilden sind eher ein zwangloser Zusammenschluss, andere sind streng organisierte Elitegruppen, die sich mehrfach pro Woche treffen, um ihren Tätigkeiten nachzugehen. Dabei gibt es meist eine Organisationsstruktur und je differenzierter/organisierter die Gilde ist, desto mehr wird von ihren Mitgliedern erwartet.

Der Zusammenschluss mit anderen Menschen hat natürlich Vorteile, da man so über einen größeren Pool von Mitspielern verfügt, die man für die eigenen Interessen einspannen kann. Auf diese Weise kann man deutlich mehr Spielziele erreichen.

Der Nachteil eines solchen Zusammenschlusses ist natürlich die Gruppendynamik bzw. Gruppenzwang. Da man sich eines gemeinsamen Zieles verschrieben hat, erwartet die Gruppe vom Spieler ein gewisses Engagement. So haben viele Gilden feste Spieltage,  an denen die Mitglieder anwesend sein müssen. Damit wird aus dem „gelegentlichen Freizeitvergnügen“ schon mal eine bindende Verpflichtung. Will man also etwas im Spiel erreichen, einen festen Platz in einer Stammgruppe haben und erfolgreich sein, muss man eine Verpflichtung eingehen und diese halten.

Durch die Gruppenzugehörigkeit wirken natürlich alle Gruppendynamiken auf den Spieler, die auch im richtigen Leben auf Gruppen bzw. deren Mitglieder einwirken. Da sich die Gruppe schließlich eines gemeinsamen Zieles verschrieben hat, wird von den Mitgliedern erwartet einen gewissen Einsatz zu leisten. Je nach Gildenstruktur, Leitung und Mitgliederbeschaffenheit wird die Priorität häufig auf WoW gelegt und nicht auf das reguläre Leben der Mitglieder. Als Gruppenmitglied will man natürlich die Gruppe nicht enttäuschen oder seinen Platz zu verlieren. Deshalb werden große Anstrengungen unternommen, um bei den Terminen anwesend zu sein und die nötige Ausrüstung anzuschaffen.

Ein weiterer Punkt ist die virtuelle Anonymität, die viele Spieler dazu bringt mit Internetfreunden und Gildenmitgliedern über private Dinge zu sprechen und sich zu öffnen (Self-Disclosure). Es ist kein Zufall, dass sich regelmäßig platonische oder sogar romantische Freundschaftsbeziehung über virtuelle Plattformen entwickeln. Durch stressige Situationen innerhalb des Spieles entsteht Vertrauen und Nähe, was diesen Effekt nur noch verstärkt.

Leider ist es bei WoW so, dass die bloße Anwesenheit am Spieltag nicht ausreichend ist, um effektiv mitspielen zu können. Der Spieler muss neben den festen Spieltagen noch weitere Stunden damit zubringen, um die nötige Ausrüstung auf Vordermann zu halten, damit er ein taugliches Gruppenmitglied sein kann.

 

Wer wird nun süchtig und wer nicht?

An dieser Stelle möchten wir noch mal deutlich betonen, dass wir nicht denken, dass jeder WoW Spieler süchtig ist. Wir sind allerdings der Meinung, dass das Spiel so konstruiert wurde, dass es darauf abzielt so viele Spieler wie möglich in die Sucht zu treiben. Die Mechanismen, die dafür verantwortlich sind, haben wir bereits erwähnt. Natürlich waren dies nicht alle Funktionen innerhalb des Spieles und wir können diese nicht umfassend in nur einem Artikel beleuchten. Deshalb haben wir uns für eine kleine Auswahl wichtiger Punkte entschieden.

Die große Frage ist nun, wieso einige Spieler keine oder wenige Suchtsymptome aufzeigen, andere Spieler dafür aber umso mehr.

Wir wollen uns erstmal anschauen, was „Sucht“ überhaupt bedeutet. Leider gibt es keine 100%ige Definition davon, weshalb wir folgende übernehmen wollen:

Sucht wird verstanden als das zwanghafte Verlangen nach bestimmten Substanzen oder Verhaltensweisen, die Missempfindungen vorübergehend lindern und erwünschte Empfindungen auslösen. Die Substanzen oder Verhaltensweisen werden konsumiert bzw. beibehalten, obwohl negative Konsequenzen für die betroffene Person und für andere damit verbunden sind. Suchthilfe Wetzlar

 

Um Sucht zu diagnostizieren, gibt es verschiedene Möglichkeiten. Die Einfachste ist ein Testbogen mit 7 Fragen, die jede Dimension von Sucht identifizieren können:        Spielst Du häufig länger als Du Dir eigentlich vorgenommen hast?

  • Bleiben Dinge, wie Haushalt, Schule, Körperpflege, Ernährung usw. auf der Strecke,  damit mehr Zeit zum Spielen bleibt?
  • Hast Du jemals erfolglos versucht mit dem Spiel komplett aufzuhören und bist gescheitert?
  • Wirst Du aggressiv, ruhelos, nervös oder unkonzentriert, wenn Du über einen längeren Zeitraum nicht spielen kannst?
  • Denkst Du häufig über das Spiel oder spiel- bezogene Dinge im Alltag nach?
  • Hast Du durch Dein Spielverhalten negative Folgen im Alltag erlebt, wie schlechtere Noten, weniger Freunde, Ärger mit der Familie?
  • Spielst Du besonders lange oder intensiv, wenn Du Dich im Alltag über eine Sache geärgert hast oder Du besonders unter Stress stehst?

Können hier 3 oder mehr Fragen mit „Ja“ beantwortet werden, kann man von „problematischem Spielverhalten“ sprechen.

 

Wie bereits mehrfach im Artikel erwähnt, gibt es den „typischen WoW“ Spieler nicht. Deshalb gibt es natürlich auch den „typischen WoW“ Süchtigen nicht. Allerdings konnten Wissenschaftler, wie Yee, einige Faktoren bestimmen, welche eine Sucht fördern können.

Beginnen wollen wir mit der Motivationshaltung. Im Abschnitt „Motivation“ haben wir ja bereits dargelegt, welche Hauptmotive Spieler haben, um WoW zu spielen. Aus diesen Motiven hat sich eine Liste von Faktoren ergeben:

Die Tabelle zeigt, dass problematisches Spielverhalten häufig mit Problemen im normalen Leben zusammenhängt. Jemand mit einem geringen Selbstwertgefühl (Low Self-Esteem) kann dazu neigen dieses Gefühl durch ein erfolgreichen Avatar im Spiel zu kompensieren. Ähnliches gilt für Menschen, die nicht gerne mehr Freunde hätten und das Spiel nutzen, um sich schneller näher zu kommen, gemeinsam etwas zu erleben und eine Beziehung aufbauen möchten.

Natürlich sind das nicht die einzigen Ursachen oder Gründe, sondern lediglich Faktoren, die der Ursprung für eine Sucht sein können! Es gibt natürlich noch weitere. Das Problem bei WoW ist, wie bereits erwähnt, dass man für jedes Verlangen auch eine Gratifikation erhalten kann, je nach Motive des Spielers. Letztlich wird damit auch das Bild des „Internet Nerds“, der keine Freunde hat und deshalb WoW spielt widerlegt. Es scheint viel mehr so zu sein, dass ganz normale Menschen erst durch exzessives Spielen zu Einzelgängern werden.

Dem Spieler ist häufig selbst nicht bewusst, warum er überhaupt spielt. Menschen haben häufig sehr große Schwierigkeiten damit zu erkennen, welche Gründe sie letztlich haben, um ein Verhalten durchzuführen. Deshalb sollte man sich nicht abschrecken lassen, um mal einen Test im Bezug auf problematisches Spielverhalten zu machen.

 

Gesellschaftliche Implikationen

Wir wären nicht Sie Leben! würden wir diese Tatsachen nicht in ein größeres Gesamtbild sehen. Natürlich haben auch unsere Hintergrundmächte ihre Finger in diesem Spiel; es wäre auch reichlich naiv anzunehmen, dass eine Milliardenfirma wie Blizzard, nicht Teil der Verschwörung wäre. Der Grund, der hinter dem Ganzen steckt, sollte mehr als deutlich sein: Man will Abhängigkeit und Ablenkung schaffen. Ein WoW- Spieler hat, (und das kann ich aus eigener Erfahrung sagen) nicht sehr viele Interessen neben dem Spiel. Er verhält sich eben genauso wie ein anderer Süchtiger. Der Hauptteil jeglicher Energie wird in Tätigkeiten in und um das Spiel herum investiert. Kritische Gedanken zu Politik oder Gesellschaft stehen wohl bei sehr, sehr wenigen WoW Spielern auf der Agenda… Wer in einer Sucht gefangen ist, egal welcher, ist ein leichtes Opfer für die NWO Pläne. Er wird sich nicht informieren, nicht verstehen was hier gerade geschieht und letztlich auch nicht revoltieren, wenn ihm seine letzten Freiheiten genommen werden, solange er noch seine Sucht befriedigen kann. Für WoW gilt das Gleiche, wie für Drogen, Alkohol, große Sportereignisse, Pop-Musik, Sexualisierung der Gesellschaft; Es sind Werkzeuge um uns ruhig zu halten, so sie uns ablenken können, während dessen die Welt um uns herum zerbricht.

Quellen:

Klicke, um auf I22_O_23Groppler_E.pdf zuzugreifen

http://www.netaddiction.com/index.php?option=com_bfquiz&view=onepage&catid=46&Itemid=106

http://www.ipersonic.de/blog_files/Rollenspielsucht-Wenn-World-of-Warcraft-zur-Droge-wird.html

Klicke, um auf 6.TvZ-Zeitung_Ambulanz.pdf zuzugreifen

http://eu.blizzard.com/de-de/company/press/pressreleases.html?101007

http://www.sueddeutsche.de/digital/world-of-warcraft-suechtig-nach-monstern-1.83488

http://www.wowdetox.com/

http://wiki.angry.com.au/display/WOW/CQPR+-+Questing+for+Dopamine

http://www.nickyee.com/daedalus/archives/001298.php?page=4

http://www.nickyee.com/daedalus/archives/001299.php

http://www.nickyee.com/hub/addiction/attraction.html